发布 / 2024-09-10 16:52:35
来自 / 小太阳装修资讯网
与传统游戏相比,手游平台最大的不同之处在于,它通过多元化的内容,让大量非游戏用户成为了玩家。Glu Mobile发行的《Design Home》就是其中一个比较具有代表性的产品,据该公司此前的财报显示,这款家居设计手游的年收入达到7150万美元,DAU突破百万。
作为一个“最不像游戏”的手游,《Design Home》是怎么来的呢?最近,GameLook找到了游戏项目总经理Chris McGill与执行制作人Scott Cuthbertson的演讲内容,两人为我们带来了该游戏从概念阶段到游戏发布的整个过程:
我是Chris McGill,《Design Home》项目总经理。简单介绍一下,这是一款3D家居设计游戏,与现实世界中的数万家品牌合作,他们提供内容、我们用3D渲染把家具做到游戏里,游戏的核心玩法就是买买买、设计和赢得(比赛)胜利。这款游戏基本上改变了广告的套路,你不再是直接向用户展示产品,而是让他们通过游戏的方式了解不同家具的设计效果,所以它是一款连接现实与虚拟世界的游戏。
定位:让游戏融入用户生活方式从提出概念到游戏发布,大概用了18个月的时间,今天演讲的主要内容就是谈谈我们在研发过程中的一些经验和心得。
游戏是在2016年11月发布的,这是一些数据:4个月下载1000万次,进入了iOS和安卓平台非常高的收入位置。
2014年底的时候,我们给Crowdstar团队指定了创作第二款平台型游戏的计划,当时我们还只有一款产品《Covet Fashion》,而且十分成功,连续四年保持增长。我们的新游戏目标是为市场空白领域创造一款手游,当时市面上还没有真正为成年女性用户定制的产品。这部分目标用户的定位十分独特,她们的平均年龄在29岁左右,受教育程度高,喜欢创意。
最重要的是,我们想要创作的并不只是一款娱乐产品,而是希望可以融入用户的生活方式,让游戏影响他们的生活,而她们则用自己的方式给游戏带来影响,哪怕是在游戏之外,当她们走出门,和朋友一起出去或者参加面试的时候,能够对自己所做的事情更有信心。
市场分析在专注于这部分用户四年多之后,我们做了很多的市场调查和用户调研,发现在《Covet Fashion》之外,我们需要覆盖更多的品类,不仅仅是考虑到玩家的需要,也保证我们能够带给她们想要的体验。我们了解了旅行、园艺,但最重要的是我们可以做好什么。
我们的灵感来自《Covet Fashion》,但《Design Home》并不是个续作或者复制产品,它必须有独特的玩法、先进的技术,它们是用不同引擎打造的,有着不同的目标。
我们的目标是让玩家体验整个房间,去欣赏它、感受它、拥有它,并且爱上它。虽然是2015年开始研发,但我们当时就已经开始考虑2017年要用什么技术才能跟得上时代,因为从研发到游戏发布毕竟是需要时间的。在此期间,我们实际上做了5个月的测试,改变了很多东西。
面临的挑战以下是我们开始研发之前就需要解决的一些挑战:
我们必须在移动设备打造一个照片级的3D体验、必须了解家具市场的知识。我之前做过《Covet Fashion》,所以当时觉得,这个项目不会那么难做,我们了解时尚,可以获得数千万玩家,她们整天都可能在玩游戏,这将会很容易。但是,在旧金山家具展上,我才突然发现,在家具市场,从一棵树到成为消费者使用的家具,其中的供应链是非常难的。
这些家具制造商并不都在同一个区域,而是分布在全(美)国各地。他们并不直接服务客户,而是为展厅做产品,展厅则为设计师服务,设计师才真正为消费者负责。在了解这些知识的过程中,我们学到了很多。如果你喜欢游戏里的任何家具,都可以在现实生活中购买到。
我们还需要让非游戏玩家参与其中,在《Design Home》社区,大多数人都不认为自己是游戏玩家。我们还要组织团队成员,每天手绘出五个不同的3D世界,然后把真实的家具放进去,并且为之设计装饰。
游戏研发过程:当丰满的理想遇到骨感的技术限制我是执行制作人Scott Cuthbertson,在这个项目之前,做了很长时间的游戏,但却从未做过家具相关的产品。下图照片中是我们游戏刚发布时候的团队,人数并不多,但所有人都很专心致志。
如Chris刚刚所说,在了解家具市场之后,我们开始研发之后的第一个问题就是,要使用什么技术平台?我们要做的是3D游戏,所以我们寻求使用Unity和虚幻引擎,希望打造优秀的3D体验。
我们的美术制作是内部用Maya创作素材,还通过外包与三个外部供应商合作,他们负责处理所有家具建模以及装饰物,游戏刚发布4个月就推出了超过2000件家具。最开始的时候,项目组只有我和艺术总监两个人,当时看了很多的时尚内容、家居装修杂志甚至是Instagram,游戏发布之后扩张到了21人。
游戏目标:我们希望自己的游戏可以做出来摄影级图片的效果:
随后我们又拔高了标准,希望能够做出这样的效果:
然后我们遇到了现实中的难题(手游技术限制):
最左侧是我们的第一个创意原型,第二张是开始用Unity之后做出来的设计,当时选择这个引擎是因为它提供的手游研发工具更多一些。第三张图是我们的小团队进一步优化之后的结果,做这些图片就是为了尝试我们可以把视觉效果做到什么程度,这时候连游戏部分都还没开始做。
UI和路径创意原型
如果玩过《Design Home》,你可能不会把这张图跟游戏联系起来。你们可以看到,我们没有开放家具位置的设计,因为那时候发现,如果一个房间里有15件家具,看起来就可能更像是个仓库。所以我们提供了不同的装修方案,让玩家选择设计风格,虽然右侧的房间设计看起来还可以,但玩起来并没有多少乐趣,所以这个想法被我们放弃了。
后来我们意识到,智能机有可能很快成为最主要的游戏平台,所以我们还加入了社交分享玩法,你可以把自己的设计风格上传并分享给其他人。最左侧是根据一个杂志封面做的概念设计,随后是在此基础上的迭代,第二张是可以上下滑动选择供应商,第三张给人的感觉依然是很拥挤的,最右侧是对竖屏UI的优化,这种方案更适合手机屏幕。
内容创意原型
首先要说的是,当我们与供应商合作的时候,得到了大量的视觉效果数据,所以,如果有3D模型我们也能得到(但实际上并没有)。我们拿到了很多照片和尺寸数据,然后开始做建模,高多边形,然后渲染出游戏内的效果。
最终产品
最左侧是我们的加载界面,第二张是挑战活动,我们做《Design Home》并不是想让玩家胡乱堆放家具,而是希望让用户创造艺术品。在个人资料的首页,你设计的所有方案都会出现在第一页,点击之后就可以查看详情,了解某个设计方案使用了哪些家具,还可以看到这些家具的购买页面,找到对应的供应商,我们希望给玩家的感觉是,你不是在玩一款游戏,而是在做家居设计。坦白来说,我自己并不是这款游戏的目标用户,但通过这款游戏,我在家居装修设计方面变得更好了。
这是更多的产品图片,我们还给游戏增加了升级系统,可以让玩家获得装饰品奖励,最右侧则是我们的商店,如果你想要买某个家具,可以直接找到供应商。
我们对于这款游戏的效果从来都没觉得满足,而是希望游戏变得越来越漂亮,内容越来越丰富、真实。
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